Three.js + Unity 开发猫抓老鼠游戏, 猫抓老鼠游戏是一款免费由广州指天椒互娱科技有限公司推出的休闲冒险类模拟游戏,主打猫咪整蛊抓老鼠玩法,玩家要操控猫咪完成关卡任务获取奖励,关卡有不同提示引导,在沙盒世界里。


比维度	 		典型的3A游戏			 			猫抓老鼠游戏 (基于现有信息)
开发规模与成本	投入巨大,通常数千万甚至上亿美元		小型团队开发,相关信息较少
游戏体量与内容	流程长,内容极其丰富,世界观宏大		体量小,主打关卡挑战,玩法相对单一
技术表现	追求顶尖的图形技术、物理引擎和电影化叙事		美术画风简约美观,安装包仅57.70MB

发行与盈利	全球同步发行,定价高,市场宣发投入巨大	免费下载,通过内置广告或应用内购买盈利的可能性高


如何判断一款游戏的类型
	如果你想自己判断其他游戏是3A还是轻量级,可以从以下几个方面入手:
		看安装包大小:这是最直观的方法。轻量级休闲游戏安装包通常很小,从几十MB到一两GB不等。而如今的3A游戏,安装包动辄几十GB甚至上百GB。
		查开发商信息:在游戏官网或应用商店页面查看开发商信息。如果是一家知名的大型游戏公司,可能出品3A游戏;如果是名不见经传的小公司或独立工作室,则基本是轻量级游戏。
		看商店页面宣传:3A游戏通常会大力宣传其顶尖画面、庞大开放世界、沉浸式体验和知名IP。轻量级游戏则更侧重强调其玩法有趣、轻松上手、适合休闲时间。

💎 简单总结
	综合来看,无论是从开发团队、游戏体量还是技术表现判断,你提到的“猫抓老鼠”都是一款典型的轻量级休闲游戏。这类游戏的核心优势在于轻松好玩、随时可以来一局,非常适合在碎片时间里放松一下。
	希望这些信息能帮助你更好地了解这款游戏!如果你对这类休闲游戏特别感兴趣,我也可以为你推荐一些其他经典又好玩的选择。
	

Unity 可以用来制作大型3A级游戏吗?

	这是一个非常好的问题,也是很多开发者和玩家关心的话题。
	
	直接的回答是:可以,但情况比较复杂。 Unity 完全具备制作3A级游戏的技术能力,但在历史上,它并非3A开发的主流选择。不过,这一情况正在迅速改变。
	
	下面我们从几个方面来详细拆解这个问题:
	
	一、为什么传统上Unity不被认为是“3A引擎”?
	
		传统3A游戏的核心特征是 “高投入、高销量、高质量”。在过去,这类项目通常选择以下引擎:
		
			自研引擎:如R星的RAGE引擎(《荒野大镖客》、《GTA》)、育碧的AnvilNext引擎(《刺客信条》)、EA的Frostbite引擎(《战地》)。大厂自研引擎为了极致优化和对特定类型游戏的完美支持。
		
			虚幻引擎:特别是UE4/UE5。虚幻引擎在图形保真度、电影化叙事工具链(如Sequencer)、面向大型团队协作的功能上非常成熟,被认为是3A开发的“标准答案”之一。
		
		相比之下,Unity的强项在于:
		
			快速原型开发和迭代。
		
			上手简单,对独立开发者和中小团队友好。
		
			出色的跨平台能力(尤其是移动端)。
		
		这使得Unity在独立游戏、手游、模拟器、VR/AR体验等领域占据了统治地位,但在顶级图形和超大规模内容管理上,过去与自研/虚幻引擎存在差距。
		
	二、Unity正在攻占3A领域:有力的证据

		近年来,Unity通过持续投入,已经证明了其制作3A级游戏的实力。以下是一些重磅作品作为例证:
		
		游戏名称						说明										意义
		
		《原神》						由米哈游开发,全球现象级的开放世界RPG。		这是Unity开发3A级开放世界游戏最成功的范例,其画面表现力和内容规模彻底打破了人们对Unity的刻板印象。
		《逃离塔科夫》				硬核拟真第一人称射击游戏。					以其极高的画面细节、拟真度和复杂的系统,证明了Unity可以驾驭顶级的FPS体验。
		《幻想之星Online 2:新起源》	世嘉的大型多人线上RPG。					展示了Unity处理大型MMO游戏的能力。
		《毁灭战士:复活》				2021年发布的经典重制版。					用现代Unity技术重现了经典FPS的荣光。
		《城市:天际线II》				Paradox旗下备受期待的城市模拟大作。			证明了Unity能够处理极其复杂的模拟和大量的动态实体。
		《炉石传说》					暴雪的知名卡牌游戏。						虽然是中型项目,但其出自暴雪这样的3A大厂,并稳定运行多年,也是Unity稳定性的证明。
	
	三、Unity用于3A开发的优劣分析	
	
		✅ 优势:
		
			极致的跨平台能力:这是Unity的王牌。你可以用同一套代码和资源,相对轻松地发布到PC、PlayStation、Xbox、Switch等所有主流平台,这对于希望最大化受众的3A发行商极具吸引力。
		
			灵活的定制性:Unity引擎的核心相对轻量,允许开发团队深度定制渲染管线、物理系统等,几乎可以像自研引擎一样进行改造。Unity最新的可编程渲染管线和Shader Graph等工具,让实现顶级画质变得更加可控。
		
			强大的内容创建工具链:Unity Editor及其丰富的工具(如Timeline、Cinematicachine)为开发者提供了高效的内容创作流程。
		
			蓬勃的生态与社区:Asset Store拥有海量资源和高品质插件,可以加速开发。庞大的开发者社区也意味着更容易招聘到人才和找到解决方案。
		
		❌ 挑战与劣势:
		
			“空白支票”问题:Unity给了你极大的自由,但也意味着很多高级功能需要从零开始搭建或深度定制。相比之下,虚幻引擎提供了更多“开箱即用”的3A级功能(如Lumen全局光照、Nanite虚拟几何体)。
		
			性能优化压力:由于引擎本身不预设最极致的图形配置,要达到顶尖画质并维持高性能,对开发团队的图形程序能力和优化经验要求极高。《原神》团队就曾公开分享过他们为优化Unity渲染所做出的巨大努力。
		
			历史包袱与认知:在一些资深3A开发者心中,Unity依然是“手游和独立游戏引擎”的代名词,改变这种固有印象需要时间和更多成功案例。
		
			协作工具:虽然Unity在不断改进,但在超大型团队(数百人)的版本管理、资产协作方面,其传统优势可能仍不如一些为3A量身定制的引擎或流程。
			
		结论
			Unity已经不再是3A游戏的“局外人”,而是一个切实可行的、强大的选择。
			
				对于追求极致画质和技术标杆,且拥有顶级图形程序团队的公司,自研引擎或虚幻引擎可能仍是首选。
			
				但对于那些追求跨平台发布、开发灵活性,并愿意投入技术力量进行深度定制的团队来说,Unity是一个非常理想甚至更具战略优势的平台。《原神》的成功就是一个分水岭,它证明了Unity的上限足以支撑起一款世界级的3A体验。
			
			所以,回到你的问题:Unity可以用来制作大型3A级游戏吗?
			答案是:毫无疑问,可以。 它已经用多款商业上取得巨大成功的作品证明了这一点。选择Unity制作3A游戏,不再是一个技术上的疑问,而是一个基于项目目标、团队能力和商业策略的战略决策。




开发:
	追求高性能、3D效果、跨平台发布(尤其是移动端):C# + Unity 是更强大、更主流的选择。Unity引擎可以让你用C#编写逻辑,然后一键发布到iOS、Android、PC等多个平台。
	
	移动端开发策略

		将游戏发布到手机端是触及更多用户的好方法。主要有以下两种策略:
		
			使用跨平台游戏引擎(推荐)
			这是最直接、最高效的方式。以 Unity 为例:
		
				一次开发,多端部署:你用C#在Unity中完成游戏开发后,可以通过Unity本身的构建选项,直接生成iOS和Android平台的应用安装包(APK或IPA)。
		
				成熟生态:Unity拥有完善的Asset Store、针对移动设备的优化工具,以及庞大的开发者社区,能帮助你解决各种移动端特有的问题(如触控操作、性能调优等)。


		如何选择:快速对比
		
		为了帮助你决策,这里有一个简单的对比:
					C# + Unity				Python + Pygame
		移动端支持	原生、强大、一站式			需转换、有局限、较复杂
		开发效率		高(尤其对于复杂游戏)		高(对于简单2D游戏和原型)
		性能表现		优						中(移动端可能成为瓶颈)
		社区与资源	极其丰富					丰富
		总结与建议
		
		综合来看,我的建议是:		
			如果你的目标是开发一款功能完整、体验良好、并希望发布到手机等多个平台的“猫抓老鼠”游戏,那么 学习并使用C#,配合Unity引擎,是当前最稳妥、最专业的选择。		
			如果你的目标是快速验证一个想法、制作一个课程项目,或者纯粹为了学习和娱乐,并且不介意游戏主要运行在PC上,那么 Python和Pygame组合会让你上手更快,更专注于游戏逻辑本身。
		
	
	Three.js vs Unity

	这两者解决的是不同问题:
		Unity			Three.js
		3D 游戏引擎		Web 3D 库
		桌面/移动应用		Web 浏览器
		复杂项目开发		简单 3D 网页展示
	
	建议
	
		如果你:
		
			做游戏开发 → 继续使用 C#
			做网页 3D → 使用 Three.js
			跨平台 → Unity + C#
	
	所以不是"代替"关系,而是语言选择和平台选择的区别。
	


文档说明:	
	https://docs.unity3d.com/6000.2/Documentation/Manual/class-MeshRenderer.html (最新版,我用的是这个,但没中文)
	https://docs.unity3d.com/2022.3/Documentation/Manual/OfflineDocumentation.html(看这个最对版,但没中文)
	https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/Input.html (空上才有中文,也就是本地版本,2021.3版)
	https://github.com/Unity-Technologies
	https://developer.unity.cn/



	Unity Technologies 在 GitHub 上拥有大量官方开源项目,涵盖引擎核心、工具链、示例工程等多个领域。以下是关键信息整理:
	一、官方项目仓库
	
		‌核心项目‌
			‌Unity C# Reference‌:包含引擎的C#参考实现源码(12.6k星)
			‌ML-Agents‌:机器学习工具包,支持强化学习训练(18.8k星)
			‌FPSSample‌:第一人称射击示例项目(5k星)
	
		‌工具与扩展‌
			‌InputSystem‌:高效输入系统(1.5k星)
			‌ARFoundation-Samples‌:AR开发示例内容(3.3k星)
			‌PostProcessing‌:后处理效果库(3.7k星)
	
	二、资源与学习材料
	
		‌3A级资源‌:如FPSSample项目提供高质量美术和音效资源,可直接用于学习或商业项目
		‌开源教程‌:部分仓库包含完整开发文档和架构设计,如EntityComponentSystemSamples(7.9k星)
	
	三、访问方式
	
	所有项目均托管在Unity-Technologies组织下,可通过GitHub直接克隆或下载212。部分项目需注意版本兼容性,如FPSSample可能需适配新版Unity1。


Unity安装完整指南:
	
	一、安装前的准备
	
		1、系统要求‌:
			Windows 10/11(64位)或macOS 10.15及以上版本
			8GB以上内存(推荐16GB)
			5GB可用硬盘空间(推荐SSD)
			稳定的网络连接(安装时需要下载组件)
		
		2、推荐工具‌:
			//Visual Studio 2022(Community版免费)
			//	下载Visual Studio:https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/vs/community/
			//	要求安装.NET Framework 4.8(下载 .NET Framework 4.8 运行时 包): https://dotnet.microsoft.com/zh-cn/download/dotnet-framework/net48
			cmd -> winver //https://vip.kingdee.com/questions/594095125882259968?productLineId=1&lang=zh-CN
				Microsoft Windows
				版本1803 (OS 内部版本17133.1) //看自己Windows版本号(这个版本确实不支持.NET Framework 4.8), .NET Framework 4.8需要Windows 10 1809 (内部版本17763)或更高版本
				2018 Microsoft Corporation。保留所有权利。
				Windows 10企业版 操作系统及其用户界面受美国和其他国家/地区的商标法和其他待颁布或已颁布的知识产权法保护。

				
			我安装了最新版vs code
				https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=openai.chatgpt&ssr=false#qna
				
				https://code.visualstudio.com/download
				安装中文:Ctrl+Shift+X
				搜索:中文语言包 在搜索框中输入 Chinese
				
				从启vs code
				Ctrl+Shift+P -> Configure Display Language -> 选择 "Configure Display Language" 中文自动重启完成
			
						
			Java Development Kit(开发Android应用需要)
			Xcode(开发iOS应用需要)




	二、安装步骤(Windows/macOS通用)

		//‌下载Unity Hub‌:
		//	//访问Unity官网下载页面->长期支持版本->2022.3.62f2c1 https://unity.cn/releases/lts/2022 
		//	//点击"下载Unity Hub"按钮,选择对应操作系统版本 
		//	//运行下载的安装程序,按照向导完成安装
		//	
		//	官方是先下载Unity Hub -> 选择Unity版本并安装 -> 创建您的第一个项目
		//	我是直接下载Unity版本: https://unity.cn/releases/lts/2022 长期支持版本->2022.3.62f2c1 -> 创建您的第一个项目
		//
		//‌登录Unity账号‌:
		//	打开Unity Hub
		//	点击"Sign in"登录(可使用邮箱或微信登录)
		//	如果没有账号,需要先注册Unity ID
		//
		//‌获取许可证‌:
		//	在Unity Hub设置中选择"许可证"
		//	点击"添加许可证",选择"获取免费的个人版许可证"
		//
		//‌安装Unity编辑器‌:
		//	在Unity Hub主界面选择"安装"
		//	选择要安装的版本(推荐LTS长期支持版本)
		//	点击"安装"按钮
		//	选择需要的模块(如Windows Build Support、Android Build Support等)
		//	设置安装路径(建议不要使用C盘和中文路径)
		//	等待下载和安装完成

		国内好象要用这个:
			团结引擎: https://unity.cn/tuanjie/releases

		



翻译文档:
	Trae CN.exe
	帮我翻译我的整个项目库,英文翻译成中文,只需要翻译的用户界面文本,不翻译Html和CSS和JavaScript语法,只翻译包含需要翻译的文本

	帮我翻译我的整个项目库,英文翻译成中文




例子:
	https://blog.51cto.com/u_16213646/11621184
	
==============================================================================================================================

----------------------------- 开发跟着文档实操 ------------------------------------

一、创建你的第一个项目
	
	一、安装 Unity 编辑器
	
		请检查您的计算机是否符合 system requirementsUnity 的系统要求。(需要Windows 10 1809 (内部版本17763)或更高版本)
		
		下载并安装Unity编辑器。此过程包括以下任务:
			1、安装 Unity Hub,用于管理您的 Unity 安装和项目。
			2、创建一个 Unity 账户。您的账户可让您获得免费资产、协作工具及其他服务,帮助您创建游戏和互动体验。
			3、安装 Unity 编辑器。使用 6.1 或更高版本。
	
	二、创建你的第一个项目
	
		1、在 Unity Hub 中,New project选择新项目。
		2、Get Started With Unity从模板列表中选择“开始使用Unity”。此模板提供包含编辑器内教程的示例游戏,帮助您学习 Unity 编辑器的基础知识。
		3、Download template选择下载模板。
		4、命名您的项目并选择一个位置以保存它。
		5、Create project选择“创建项目”。Unity 打开编辑器并加载您的项目。
		按照编辑器内教程,了解如何使用Unity编辑器并创建您的第一款3D游戏。
	
	继续学习
		
		要提升你的技能,完成 Unity Essentials 编辑教程路径。这些教程教授2D和3D开发基础知识,例如编程、音频和 相机	出版。 //查看:https://learn.unity.com/pathway/unity-essentials-in-editor?utm_source=first-time&utm_medium=docs
	
	
	额外资源

		完成教程后,请使用以下资源继续学习:
		
			继续学习Unity的路径、课程、项目或教程。例如:
				2D 初学者:冒险游戏					//查看:https://learn.unity.com/course/2d-beginner-adventure-game?utm_source=first-time&utm_medium=docs
				创建一个2D类的Roguelike游戏			//查看:https://learn.unity.com/course/2d-roguelike-tutorial?utm_source=first-time&utm_medium=docs
				坦克:打造一款适用于网页和移动游戏的游戏 	//查看:https://learn.unity.com/course/tanks-make-a-battle-game-for-web-and-mobile?utm_source=first-time&utm_medium=docs
				约翰·莱蒙的闹鬼少女:3D初学者		 	//查看:https://learn.unity.com/project/john-lemon-s-haunted-jaunt-3d-beginner?utm_source=first-time&utm_medium=docs
				使用代码进行创建						//查看:https://learn.unity.com/course/create-with-code?utm_source=first-time&utm_medium=docs
				使用 Unity Web 开始					//查看:https://learn.unity.com/tutorial/getting-started-with-unity-web?utm_source=first-time&utm_medium=docs
			
			在 Unity 文档中,您可以找到有关以下信息(以下都是连接到本本文档):
				开始3D游戏开发						
				2D游戏开发
		
			Tip:提示:如果不确定是否想要2D或3D游戏,2D and 3D projects请参阅2D和3D项目。


	三、在3D和2D模式之间切换

		在二维模式或三维模式之间更改模式:
		
			打开编辑器设置(顶部菜单:编辑 > 项目设置,Editor然后选择编辑器类别)。
			Default Behavior Mode2D3D然后将默认行为模式设置为2D或3D 即可。
					
		
			在二维2D项目模式下:
			
				您导入的任何图像: 均被假定为二维图像(精灵并设置为 雪碧 模式)。
				场景:视图	设置为二维。
				默认:游戏对象没有实时的方向光。
				相机:默认位置为 0,0,–10。(3D模式下为0,1,–10。)
				相机:设置为正版。(在三维模式下,它是视角。)
				在照明窗口中:
					天窗: 对新功能禁用 场景。
					Ambient Source :设置为 ColorColor。(颜色设定为深灰色:RGB:54,58,66)
					实时全球照明(Enlighten)即将发布。
					Baked Global Illumination已启用烘焙全球照明。
					Auto-Building自动建设即将启动。

			
			在3D项目模式下:

				您导入的任何图像: 均不被假定为二维图像(Sprites)。
				Scene View: 场景视图设置为3D。
				默认:游戏对象具有实时的方向光。
				相机:的默认位置为0,1–10。(在二维模式下为 0,0,–10。)
				相机:设置为“视角”。(Orthographic在二维模式下是正交的。)
				在照明窗口中:
					Skybox :是内置的默认 Skybox 材料。
					Ambient Source 已设置为 SkyboxSkybox。
					实时全球照明(Enlighten)即将推出。
					Baked Global Illumination烘焙全球照明即将推出。
					Auto-Building自动构建已准备就绪。
		
		
二、关键概念

	从打开Unity编辑器的那一刻起,你就会依赖一些概念。
	
	游戏对象、组件和场景

		游戏对象
			对象代表游戏中的一切,包括角色、道具和风景
			在“Unity编辑器”中,场景中的所有对象都是GameObjects
		
			GameObjects 存在于 2D 或 3D 环境场景中。 你可以把一个场景想象成一个游戏关卡,但它也可能代表一个菜单,游戏结束时的演员,或者过场动画。			
			GameObjects 行为 由称为组件的功能模块定义。您可以将多个组件连接到 GameObjects。以下组件是3D游戏的基础:	
				
				组件 			对游戏对象的影响				
				1、变换 			确定场景中每个游戏对象的位置、旋转和比例。每个游戏对象都有一个变换组件 
				2、网格过滤器 	定义3D游戏对象的形状。
				3、网格渲染器 	应用纹理并处理3D游戏对象在照明示例下的外观。
				4、相机 			定义捕捉并向玩家显示世界的游戏对象。
				4、刚体 			允许游戏对象与物理系统交互,包括重力和碰撞.参考物理学本指南的部分。
				6、碰撞机 		以物理碰撞为目的定义3D GameObject的形状,它可以不同于3D网格	的可见形状。
					
		项目资源
			是您添加到场景中的源文件。例如,C#代码脚本、纹理、材料、3D 模型文件、预制件		
2.其他生命周期方法
	除了Start方法和Update方法,还有一些其他生命周期方法在游戏的开发过程中较为常用,接下来就来看一看这些生命周期方法的调用时间,如表3-1所示。
8
方法名称
Awake
OnEnable
Start
FixedUpdate
Update
LateUpdate
OnDisable
OnDestroy
调用时间
最早调用,所以一般可以在此实现单例模式
组件激活后调用,在Awvako后会调用一次
在Update之前调用一次,在OnEnable之后调用,可以在此设置一些初始值
固定频本调用方法,每次调用与上次调用的时间间隔相同
帧牢调用方法,每帧调用一次,每次调用与上次调用的时间间隔不相同在Update每调用完一次后,紧跟着调用一次
与OnEnable相友,组件未激活时调用
被销毁后调用一次
技巧提示
看完上述表格后,读者应该在心里对这些方法有一个大概印象,并在后续的学习过程中逐渐了解并掌握这些方法。	
	
	三、输入
	
	
	1、输入管理器

		请从Unity的主菜单中转到“编辑”>“项目设置”,然后从右侧的导航中选择“输入管理器”->轴线。 注意:还要开启《使用物理按键》打钩上,非常重要。
																		 ->使用物理按键。 意思是强制使用: QWERTY布局:美国、英国等常用布局 (在QWERTY键盘上,W、A、S、D) "Q"键始终代表第一行最左边的字母键	"W"键始终代表第二行第二个键	不管用户使用哪种语言布局的键盘。		
																		 
		
		
		类型的控件:				
			1. Key(键)			
				定义:物理键盘上的按键
				特点:
					只能是单个按键(如W、A、S、D、空格键等)
					值范围:0(未按下)或 1(按下)
					不能同时按下多个键来产生中间值
			
			2. Button(按钮)			
				定义:物理控制器上的按钮(游戏手柄、摇杆等)
				特点:
					可以是游戏手柄上的任意按钮(如Xbox的A、B、X、Y按钮)
					值范围:0(未按下)或 1(按下)
					同样只能产生离散的0/1值
			
			3. Axis(轴)			
				定义:可以产生连续值的输入(通常用于模拟输入)
				特点:
					值范围:-1 到 +1(或其他自定义范围)
					可以产生中间值(如0.5、-0.3等)
					通常用于:
						游戏手柄的摇杆
						模拟控制器的触发器
						鼠标移动
						需要精细控制的输入
			
			
			实际应用示例
			
				// 获取轴的值(连续变化)
				float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
				// 可能返回 -1.0f 到 1.0f 之间的任意值
				
				// 获取按键状态(离散)
				if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
				{
					// 只有在按下的瞬间触发
				}
				
				// 获取按钮状态(离散)
				if (Input.GetButton("Jump"))
				{
					// 按钮被持续按下时一直触发
				}
				
				总结:Key和Button是离散输入(只有0/1两种状态),而Axis是连续输入(可以有任意中间值)。
	
	2、移动设备输入(在移动端才有效果,pc上是不能看的)
		多点触控屏幕:
			以下是一个示例脚本,当用户在屏幕上轻点时,会拍摄光线:
		
			using UnityEngine;
			
			public class TouchInput : MonoBehaviour
			{
				GameObject particle;
			
				void Update()
				{
					foreach(Touch touch in Input.touches)
					{
						if (touch.phase == TouchPhase.Began)//TouchPhase.Began 表示触摸开始的那一刻
						{
							// 从当前触摸坐标构造一条射线
							Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(touch.position);
							if (Physics.Raycast(ray))
							{
								// 如果命中,则创建一个粒子
								Instantiate(particle, transform.position, transform.rotation);
							}
						}
					}
				}
			}
	
			fingerId 	独特的指数 The unique index for a touch. 
			position 	触摸的屏幕位置 The screen position of the touch.
			deltaPosition 	屏幕位置自上一帧以来发生变化 The screen position change since the last frame.
			deltaTime 	自上次州级变更以来,已经过了大量时间 Amount of time that has passed since the last state change.
			tapCount 	iPhone/iPad 屏幕能够区分用户快速的手指轻触。此计数器可让您了解用户在不向两侧移动手指的情况下点击屏幕的次数。Android 设备不计数点击次数,此字段始终为 The iPhone/iPad screen is able to distinguish quick finger taps by the user. This counter will let you know how many times the user has tapped the screen without moving a finger to the sides. Android devices do not count number of taps, this field is always 1.
			phase 	描述触摸的状态,这有助于判断用户是否刚刚开始触摸屏幕、只是移动手指或只是抬起手指 Describes the state of the touch, which can help you determine whether the user has just started to touch screen, just moved their finger or just lifted their finger.
				Began 	一根手指轻轻碰了碰屏幕 A finger just touched the screen.
				Moved 	屏幕上的一根手指移动了 A finger moved on the screen.
				Stationary 	手指正在触摸屏幕,但自上一帧以来就一直没有移动 A finger is touching the screen but hasn’t moved since the last frame.
				Ended 	屏幕上抬起了一根手指。这是触碰的最后阶段 A finger was lifted from the screen. This is the final phase of a touch.
				Canceled 	系统取消了对触摸的追踪,例如当用户将设备贴在面部或同时进行五次以上触摸时。这是触碰的最后阶段 The system cancelled tracking for the touch, as when (for example) the user puts the device to their face or more than five touches happened simultaneously. This is the final phase of a touch.
		
		鼠标模拟:
			除了原生触控,Unity iOS/Android 还提供鼠标模拟功能。
			Input可以使用鼠标功能。注意:iOS/Android 设备专为支持多个手指触摸而设计,而鼠标功能将仅支持一次手指触摸。
			此外,手机上的手指触摸 可以从一个区域移动到另一个区域,且它们之间没有移动。
			移动设备上的鼠标模拟:能够提供移动,因此与触摸输入相比有很大不同。 建议在早期开发时使用鼠标模拟,还要尽快用触摸输入。
		
		加速度计
			随着移动设备的移动,内置的加速度计会报告线性加速 三维空间中三个主轴的变化。加速 每个轴沿线直接由硬件报告为G-force值。一个值 1.0 表示沿给定轴的约 +1g 负载,而值为 –1.0 表示 –1g。如果你将设备直立着(主键在 底部) 前方,右侧的 X 轴为正轴,Y 轴为 正向上,Z轴正向朝向你。			
			可以通过访问 Input.acceleration 属性来检索加速度计值。			
			以下是一个使用加速度计移动对象的示例脚本:
				using UnityEngine;
				
				public class Accelerometer : MonoBehaviour
				{
					float speed = 10.0f;
				
					void Update()
					{
						Vector3 dir = Vector3.zero;
						// 我们假设设备与地面平行,
						// 主屏幕按钮位于右侧
				
						// 将设备的加速度轴重新映射到游戏坐标:
						// 1) 设备的 XY 平面映射到 XZ 平面
						// 2) 绕 Y 轴旋转 90 度
				
						dir.x = -Input.acceleration.y;
						dir.z = Input.acceleration.x;
				
						// 将加速度矢量限制为单位球体
						if (dir.sqrMagnitude > 1)
							dir.Normalize();
				
						// 使其每秒移动 10 米而不是每帧 10 米...
						dir *= Time.deltaTime;
				
						// 移动对象
						transform.Translate(dir * speed);
					}
				}				
				


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